PENGARUH KOMPETENSI GURU DAN MEDIA GAME KAHOOT DALAM MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL AL-QUR’AN HADIS PADA SISWA KELAS 6 MIN KAIMANA

Authors

  • Saeful Ahmad Agus Salim Program Pascasarjana Pendidikan Agama Islam Distingsi Kepemimpinan Transformatif
  • Hasbullah Institut Agama Islam Negeri Sorong

DOI:

https://doi.org/10.47945/transformasi.v8i1.1617

Keywords:

Teacher Competence, Kahoot Game Media, Digital Literacy

Abstract

The objectives of this study are To determine the influence of teacher competencies and kahoot game media on improving the digital literacy of 6th grade students of MIN Kaimana, and.  Determine the effect of the difference in increasing digital literacy between kahoot game media learning and conventional learning. This study uses a type of experimental quantitative research with one group pretest-posttest design. namely by giving pre-test and post test to 46 students as samples. The data analysis in this study was carried out descriptively through the t-test and paired sample t-test. Then the data was processed using SPSS version 25 for windows. The results of the study show that: 1) Teacher competence has an effect on the literacy of 6th grade students of MIN Kaimana.  Kahoot game media has an effect on the digital literacy of 6th grade students of MIN Kaimana. There was a difference in the improvement of students digital literacy before and after being given kahoot game intervention. The evidence is supported by the results of a specific paired sample t-test, obtaining a significant value of p of 0.000.

References

Nofia Henita and others, ‘Manajemen Sumber Daya Manusia Pendidikan Era Industri Revolusi 4.0’, Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8.1 (2023), h. 27.

Salekun and Ahmad Shofiyuddin, ‘Teknologi Pendidikan Ruang Lingkup Dan Telaah Dalam Perspektif Pendidikan Islam’, An-Nafah Jurnal Pendidikan Dan Keislaman, 1.2 (2021), h. 70.

Ahmad Supras Styyo, ‘Efektivitas Media Literasi Digital Untuk Menstimulasi Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Hadits Kelas Vii Di Mts Darul Falah Kedungprimpen Kanor Bojonegoro’ (Sarjana (S1) thesis, Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri, 2023).

Al Musanna, ‘Indigenisasi Pendidikan: Rasionalitas Revitalisasi Praksis Pendidikan Ki Hadjar Dewantara’, Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 2.1 (2017), h. 33. <https://doi.org/10.24832/jpnk.v2i1.529>.

Hasbullah, ‘Pemikiran Kritis John Dewey Tentang Pendidikan (Dalam Perspektif Kajian Filosofis)’, Tarbiyah Islamiyah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Agama Islam, 10.1 (2020), h. 1-21.

Fazila Farrasia and others, ‘Tingkat Kecemasan Akademik Pada Siswa Ditinjau Dari Perbedaan Gender’, Educate : Journal Of Education and Learning, 1.2 (2023), h. 50. <https://doi.org/10.61994/educate.v1i2.319>.

Lisa’diyah Ma’rifataini, “Implementasi Metode Pembelajaran Pendidikan Agama Islam,” Edukasi: Jurnal Penelitian Agama Dan Keagamaan 16, no. 1 (2018), h. 111.

LPMQ Kemenag, ‘Al-Qur’an Dan Terjemahannya Edisi Penyempurnaan 2019 (Juz 1-10), QS. Ali-Imran (3) : 110’, h. 85.

Tafsir, Tafsir Web <https://tafsirweb.com/1242-surat-ali-imran-ayat-110.html>.

LPMQ Kemenag, ‘Al-Qur’an Dan Terjemahannya Edisi Penyempurnaan 2019 (Juz 11-20), QS. Ar-Ra’d (13) : 11’, h. 345.

Ahmad Mundzir, ‘Tafsir Ar-Ra’d Ayat 11: Motivasi Mengubah Nasib?’, NU Online, 2019 <https://islam.nu.or.id/tafsir/tafsir-ar-ra-d-ayat-11-motivasi-mengubah-nasib-OcXb8> [accessed 24 April 2024].

Aisyah Nabila, Maya Sari Dewi, and Samsir Damanik, ‘Tafsir Ayat-Ayat Tentang Motivasi Kerja’, Cybernetics: Journal Educational Research and Social Studies, 2.1 (2021), h. 78. <http://pusdikra-publishing.com/index.php/jrss>.

Lutfi Syauki Faznur, Khaerunnisa, and Aida Sumardi, ‘Aplikasi Kahoot Sebagai Media Dalam Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Pada Guru Sma Di Sukabumi’, Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknik, 2.2 (2020), h. 39-40. <https://doi.org/10.24853/jpmt.2.2.39-44>.

Cahyani Amildah Citra and Brillian Rosy, “Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya,” Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) 8, no. 2 (2020), h. 261.

Indra Perdana, Rinda Eria Solina Saragi, and Eric Kunto Aribowo, “Persepsi Siswa Terhadap Pemanfaatan Media Kahoot Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia,” Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan 8, no. 2 (2020), h. 306.

Maya Siti Sakdah, Andi Prastowo, and Nirwana Anas, ‘Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0’, Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4.1 (2021), <https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845>.

Hetty J Tumurang and Francisca H Chandra, ‘Teknologi Dan Pedagogi: Kahoot Dan Quizziz Sebagai Media Pembelajaran Di Sekolah Dasar’, in Seminar Nasional, Pascasarjana S3 Pendidikan Dasar Universitas Negeri Jakarta, 2022, h. 8.

Heni Widianti, ‘Strategi Peningkatan Literasi Digital Dalam Pembelajaran Matematika (Studi Kasus Siswa Di SMAN 1 Kertosono Kab. Nganjuk)’, Jurnal Lentera: Kajian Keagamaan, Keilmuan Dan Teknologi, 20.1 (2021), h. 101. <https://ejournal.staimnglawak.ac.id/index.php/lentera/article/view/441>.

R. Hendaryan, Taufik Hidayat, and Shely Herliani, ‘Pelaksanaan Literasi Digital Dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Siswa’, Jurnal Literasi, 6.1 (2021), h. 143.

Roslinda Veronika Br Ginting and others, ‘Literasi Digital Sebagai Wujud Pemberdayaan Masyarakat Di Era Globalisasi’, Jurnal Pasopati, 3.2 (2022), h. 119.

Faqih Abdul Bashir and Bramastia Bramastia, ‘Implementasi Game Based Learning Berbasis Digital’, Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4.6 (2023), h. 83. <https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i6.3819>.

Prof. Dr Sugiyono, Metode Penelitian Kualitatif Dan R&D.Bandung:Alfabeta., Metode Penelitian Kualitatif Dan R & D.Bandung:Alfabeta., 2019), h. 107-140.

Imam Ghozali, Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program IBM SPSS. 25. (Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro, 2018), h. 51-167.

Ulwiyah, Nur, Binti Maunah, and Zainul Arifin, ‘Dimensi Kepemimpinan Transformasional Dalam Perspektif Al- Qur’an’, Dirasat: Jurnal Manajemen Dan Pendidikan Islam, 7.2.

Simanjuntak, Maria Dewi Ratna, Membangun Ketrampilan 4 C Siswa Dalam Menghadapi Revolusi Industri 4.0’, Prosiding Seminar Nasional Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Medan, 3 (2019), h. 29.

Salganova, Elena, and Lyubov Osipova, ‘Students’ Digital Literacy: Competence-Based Approach’, Economic and Social Changes: Facts, Trends, Forecast, 16.1 (85) (2023), h. 40 <https://doi.org/10,15838/esc.2023.1.85.12>.

Rasulova, Zilola, Pedagogical Peculiarities of Developing Socio-Perceptive Competence in Learners’, European Journal of Research and Reflection in Educational Sciences, 8.2 (2020), h. 70-89 .

Miliantoro Argo Pambudi and Windasari, ‘Strategi Guru Dalam Meningkatkan Literasi Digital Pada Siswa’, Jurnal Inspirasi Manajemen Pendidikan, 10.3 (2022), h. 636.

Ervina Ayulia Yunitasari Ermono and Parrisca Indra Perdana, ‘Penguatan Literasi Digital Pada Siswa SD Melalui Implementsi Game Based Learning (GBL)’, Pendagogia: Jurnal Pendidikan Dasar, h. 2022. <https://jurnal.educ3.org/index.php>.

Muhamad Furqon Al Hadiq and Chairul Umam Ramadhan, ‘Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Investigasi Dengan Dukungan ChatGPT Terhadap Keterampilan Literasi Digital Siswa Sekolah Dasar’, Journal of Elementary Education, 06.06 (2023), h. 118.

Downloads

Published

2024-12-17

How to Cite

Saeful Ahmad Agus Salim, & Hasbullah. (2024). PENGARUH KOMPETENSI GURU DAN MEDIA GAME KAHOOT DALAM MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL AL-QUR’AN HADIS PADA SISWA KELAS 6 MIN KAIMANA. Transformasi : Jurnal Kepemimpinan & Pendidikan Islam, 8(1), 1–19. https://doi.org/10.47945/transformasi.v8i1.1617