Penerapan Game Edukasi dalam Pembelajaran Biologi untuk Meningkatkan Minat Siswa di MAN Tulungagung

Authors

  • muh ibnu sholeh sholeh STAIMAS Tulungagung

DOI:

https://doi.org/10.47945/search.v3i1.1541

Keywords:

Pembelajaran, Biologi, Game, edukasi, Minat Siswa, Prestasi Belajar

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengevaluasi penerapan game edukasi dalam pembelajaran biologi di MAN Tulungagung dan dampaknya terhadap minat siswa. Game edukasi diperkenalkan untuk membuat pembelajaran biologi lebih menarik dan interaktif. Penelitian menggunakan metode kualitatif, data diambil melalui observasi, wawancara mendalam dengan guru dan siswa, serta analisis data hasil belajar. Teknik Analisis Data dilakukan dengan langkah-langkah Transkripsi Data, Koding (Coding), Identifikasi Tema, Penelaahan Tema, dan Interpretasi dan Penulisan Temuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi secara dapat meningkatkan minat siswa dalam pelajaran biologi. Elemen permainan, seperti tantangan dan simulasi, berhasil memotivasi siswa dan membuat materi pelajaran lebih menarik. Penerapan game edukasi juga meningkatkan partisipasi dan interaksi siswa selama proses pembelajaran, dengan siswa lebih aktif dalam diskusi dan kolaborasi kelompok. Untuk memaksimalkan manfaatnya, diperlukan dukungan teknologi yang memadai, pelatihan guru, dan desain game yang relevan dengan kurikulum. Penelitian ini merekomendasikan evaluasi berkelanjutan dan pengembangan lebih lanjut untuk meningkatkan efektivitas game edukasi dalam pendidikan.

References

Adyani, L., Agustini, R., & Raharjo, R. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbantuan Media Animasi Interaktif Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa. JPPS (Jurnal Penelitian Pendidikan Sains), 4(2), 648. https://doi.org/10.26740/jpps.v4n2.p648-657

Azza, B. D., Ulfah, M., Hayat, M. S., & Rahayu, S. (2023). Analisis Penggunaan Game Edukasi Wordwall Terhadap Minat Belajar SiswaKelas XI Materi Ruminansia. Justek: Jurnal Sains dan Teknologi, 6(2).

Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Impelementasi Multimedia Development Live Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak. Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika, 5(2).

Bowen, G. A. (2009). Document Analysis as a Qualitative Research Method. Qualitative Research Journal, 9(2), 27–40. https://doi.org/10.3316/QRJ0902027

Danika, F. C., Kilat, H., Risna, M., & Novianti, P. (2022). Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Biologi Untuk Siswa Smp Di Kabupaten Kubu Raya. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pengajaran (JIPP), 1(3).

Fauzi, M. A. R., Azizah, S. A., Nurkholisah, N., Anista, W., & Utomo, A. P. (2023). Penerapan Model Problem Based Learning Berbasis Game Edukatif dalam Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Biologi. Jurnal Biologi, 1(3), 1–11. https://doi.org/10.47134/biology.v1i3.1965

Fitri, R., & Yogica, R. (2018). Validitas Game Edukasi Klasifikasi Tumbuhan Berbasis Permainan Koa sebagai Media Pembelajaran Biologi. Pedagogi Hayati, 2(2).

Glesne, C. (2016). Becoming qualitative researchers: An introduction. Pearson. One Lake Street, Upper Saddle River, New Jersey 07458.

Gliner, J. A., & Morgan, G. A. (2017). Research Methods in Applied Settings: An integrated approach to design and analysis.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? -- A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Haruna, Z., Ghanib, M. F. A., Muhith, A., & Sholeh, M. I. (2024). Malaysian Islamic Secondary School Leaders’: Leadership Challenges. 6(1).

Kusumasari, P. R., Margunayasa, I. G., & Lasmawan, I. W. (2024). Game Edukasi Berbasis Pembelajaran Berdiferensiasi Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 7(1).

Mertens, D. M. (2023). Research and evaluation in education and psychology: Integrating diversity with quantitative, qualitative, and mixed methods. Sage publications.

Nurkohman, A. (2020). Pengembangan Elektronik Lembar Kerja Peserta Didik (E-LKPD) Berbasis Multimedia Interaktif Di lengkapi Education Game. n Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Biologi (Vol. 3, No. 1, pp. 90-97).

Panjaitan, R. G. P., Titin, T., & Putri, N. N. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan di Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 8(1), 141–151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062

Putranto, A. (2013). Pengembangan Game Edukasi Klasifikasi Hewan Menggunakan Adobe Flash Professional Cs5 Sebagai Media Pembelajaran Biologi Kelas Vii Di Smp N 15 Yogyakarta. Pendidikan Teknik Informatika, 3(4).

Risnani, L. Y., & Adita, A. (2019). Game Edukasi Digital Untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Ipa. n Prosiding University Research Colloquium (pp. 376-384).

Rizalni, R. L., Trisnadoli, A., & Zul, M. I. (2019). Pengembangan Game Edukasi Mobile Makhluk Hidup Kelas Reptilia Untuk Siswa Smp. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 8(2), 87. https://doi.org/10.23887/janapati.v8i2.17880

Sanusi, I., Sholeh, M. I., & Samsudi, W. (2024). The Effect Of Using Robotics In Stem Learning On Student Learning Achievement At The Senior High School. Educational Administration: Theory and Practice, 30(4), 3257–3265.

Sholeh, M. I. (2023). Change Management In Implementing The Samr Model As A Learning Transformation Tool For Teachers At Ma Darunnajah. Arfannur: Journal of Islamic Education, 4(3).

Sholeh, M. I. (2023). Evaluation and Monitoring of Islamic Education Learning Management in Efforts to Improve Education Quality. Communautaire: Journal of Community Service, 2(2), 108–117. https://doi.org/10.61987/communautaire.v2i2.159

Sholeh, M. I. (2024). Pengaruh Kinerja Guru dan Pengembangan Kurikulum Terhadap Prestasi Belajar Siswa di SDI Al-Badar Tulungagung. 3(1).

Sholeh, M. I. (2024). Pengaruh Kinerja Guru dan Pengembangan Kurikulum Terhadap Prestasi Belajar Siswa di SDI Al-Badar Tulungagung. Jurnal Karya Ilmiah Pendidik dan Praktisi SD&MI (JKIPP), 3(1).

Shull, F., Singer, J., & Sjøberg, D. I. K. (Ed.). (2008). Qualitative Methods in Empirical Studies of Software Engineering. Springer.

Wibowo, F. M., & Ramadhani, M. A. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi Biologi untuk Peningkatan Pemahaman Materi Genetika. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi), 3(3), 349–356. https://doi.org/10.29207/resti.v3i3.1058

Williams, A. E., Aguilar-Roca, N. M., & O’Dowd, D. K. (2016). Lecture capture podcasts: Differential student use and performance in a large introductory course. Educational Technology Research and Development, 64(1), 1–12. https://doi.org/10.1007/s11423-015-9406-5

Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Penggunaan Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Doctoral dissertation, State University of Malang.

Yin, R. K. (2009). Case study research: Design and methods (Vol. 5). SAGE Publications.

Zahir, A., & Tanriolo, J. F. (2022). Game Edukasi Mata Pelajaran Biologi Jenjang SMA Berbasis Android. Jurnal Sinestesia, 12(2).

Zulfah, N. (2023). Pemanfaatan Media Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Pubmedia Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(1), 11. https://doi.org/10.47134/ptk.v1i1.5

Downloads

Published

2024-10-07

How to Cite

sholeh, muh ibnu sholeh. (2024). Penerapan Game Edukasi dalam Pembelajaran Biologi untuk Meningkatkan Minat Siswa di MAN Tulungagung. SEARCH: Science Education Research Journal, 3(1), 1–14. https://doi.org/10.47945/search.v3i1.1541